Когда Ubisoft огласила режимы быстродействия наконсолях для Assassin’s Creed Shadows, отдельно она выделила варианты производительности для PlayStation 5Pro. Кпримеру, извсех приставок только ейпод силу поддерживать полный рейтрейсинг врежиме производительности. Чем ещё удивят «Тени» наPS5 Pro? Разбирается эксперт Digital Foundry Оливер Маккензи (Oliver Mackenzie).
Собрали главные тезисы извидео:
Режим производительности
- Пока Shadows может похвастаться одними изсамых внушительных улучшений для PS5 Pro среди всех игр, получивших какие-либо усовершенствования для этой версии консоли. Главное еёотличие отбазовой PS5 заключается вналичии рейтрейсингового глобального освещения (RTGI) врежиме производительности— уобычной «плойки» RTGI врежиме на60 fpsнет.
- Благодаря игре света итени, атакже большему количеству деталей наэкране картинка серьёзно преображается ивыглядит более реалистичной. Наэтом фоне изображение сPS5 выглядит слишком плоско исжато, алиства является его больной точкой— заранее «запечённое» глобальное освещение неможет передать лёгкую окклюзию отпучков зелени. Витоге кадр смотрится скучно иискусственно. Кроме того, запечённое освещение нереагирует наизменения вокружении вроде открывающихся дверей.
- Вомногих сценах разница вкачестве разительная. «Вытолько посмотрите, насколько грамотно затенены бочки, акак теневые карманы уходят вглубь. Игра отлично выглядит наPS5 Pro»,— прокомментировал эксперт.
- Вчём режимы производительности надвух консолях неотличаются, так это вкачестве графики. Наобоих устройствах наблюдаются проблемы смасштабированием прозрачных объектов, смещение пикселей итак далее. Кроме того, вобоих вариантах разрешение лишь апскейлится до4K. Замеры Маккензи показали, что вбольшинстве случаев картинка растягивается изразрешения около 1080p.
- Также Shadows наPS5 иPro почти неотличается вплане дальности прорисовки, качества теней идругих общих моментов.
- Заявленные 60 кадров всекунду Pro-версия консоли поддерживает примерно также, как это делает обычная PS5. Вцелом фреймрейт стабильный, нослучаются просадки ниже обозначенной планки. Особенно это заметно вначальном эпизоде ипри движении пооткрытому миру. Занятно, нокат-сцены отрисовываются в30 fps даже наPS5Pro.
.inside_text_money{max-height:200px;max-width:94%;margin:0 auto;display:block}@media(min-width:801px){.inside_text_money{max-width:700px!important}}
- Судя поанализу DF, игра неиспользует ИИ-апскейлер PlayStation Spectral Super Resolution, хотя Ubisoft обещала его задействовать. Маккензи попросту неувидел свидетельств, указывающих наработу технологии масштабирования отSony. Например, картинка «шумная», анеразмытая, детали накраях довольно резкие, аобщее состояние визуальных артефактов больше указывает наработу технологии саналитическими методами, чем основанной намашинном обучении.
«Самым очевидным доказательством является то, что изображения сбазовой PS5 иPro выглядят очень похожими сточки зрения качества изображения»,— рассказал ведущий. При использовании TAAU наПКкартинка очень походит нату, что наблюдается наконсолях. Возможно, вUbisoft посчитали, что такое решение для игры будет лучше, чем PSSR.
Вцелом, ядумаю, что ACShadows значительно улучшили наPro, когда дело касается режима производительности. Даже если качество изображения ифреймрейт остаются неидеальными. Появление RTGI вкорне меняет ситуацию, имне кажется, Shadows изначально задумывалась соглядкой натехнологию рейтрейсингового глобального освещения вкачестве основы.
Оливер Маккензи